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Con la aparición de la nueva generación de teléfonos inteligentes, o s martphones, propiciada por la evolución tecnológica del hardware, Goog le presenta a finales de 2008 el primer dispositivo móvil con sistema operativo Android. A partir de su lanzamiento, el número de dispositiv os vendidos con este sistema operativo crece exponencialmente, comprom etiendo significativamente a otros fabricantes como Microsoft, Apple o Nokia. El presente libro está dirigido a aquellos lectores que quiera n iniciarse en el mundo del desarrollo de aplicaciones para Android. L os contenidos, especialmente organizados, se presentan de una forma se ncilla, caracterizada por la gran cantidad de recursos gráficos y códi gos de ejemplo, que simplificarán la tarea de aprendizaje del lector, haciendo de ésta una labor entretenida y amena. Al terminar la lectura de este libro habrá adquirido los conocimientos necesarios para: o Di señar potentes interfaces de usuario capaces de interactuar con el usu ario. o Diseñar interesantes animaciones que serán los principios bási cos para comenzar a desarrollar juegos en Android. o Manejar las princ ipales funcionalidades de cualquier terminal: recibir y realizar llama das, mensajes, gestionar contactos, calendarios? o Gestionar contenido s multimedia. Reproducir y grabar vídeos o sonidos, incluyendo la mani pulación de la cámara de fotos. o Trabajar con los sistemas de geoloca lización y otros sensores del terminal. Como capítulo final de este li bro le presentamos los pasos a seguir para publicar sus programas en e l marketplace de Google Play, adentrándose así en el lucrativo mercado de aplicaciones para móviles.INTRODUCCIÓN CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN AL JOVEN SISTEMA OPERATIVO ANDROID 1.1 DANDO UN PASEO POR ANDROID 1.2 ARQUITECTURA DEL SISTEMA 1.2.1 Kernel del sistema 1.2.2 Librerías nati vas 1.2.3 Runtime: librerías Java 1.2.4 Runtime: máquina virtual Dalvi k 1.2.5 Framework de aplicaciones 1.2.6 Aplicaciones CAPÍTULO 2. ENTOR NO DE DESARROLLO DE APLICACIONES 2.1 INSTALANDO ECLIPSE Y ANDROID DEVE LOPMENT TOOLS 2.2 MI PRIMERA APLICACIÓN ANDROID 2.3 DESPLEGANDO APLICA CIONES EN EL EMULADOR DE DISPOSITIVOS ANDROID 2.4 DESPLEGANDO APLICACI ONES EN UN ENTORNO REAL CAPÍTULO 3. INTERFACES DE USUARIO 3.1 DIMENSIO NES DE LAS PANTALLAS 3.2 ACTIVIDADES Y LAYOUTS 3.2.1 Ciclo de vida de una actividad 3.2.2 Layouts: organizando los componentes de la pantall a 3.3 COMPONENTES DE LA INTERFAZ (GUI WIDGETS) 3.4 GESTIÓN DE RECURSOS DE LA INTERFAZ 3.4.1 Diferentes layouts para distintas orientaciones de pantalla 3.4.2 Recursos gráficos 3.4.3 Recursos multiidioma 3.5 TEM AS Y ESTILOS 3.6 GESTIÓN DE EVENTOS DE USUARIO 3.6.1 Usando eventos pa ra abrir nuevas pantallas 3.6.2 Eventos Drag&Drog 3.6.3 Gestures 3.7 M ENÚS CONTEXTUALES Y BARRA DE ACCIONES 3.8 WIDGET CAPÍTULO 4. GRÁFICOS Y ANIMACIONES 4.1 GRÁFICOS 2D 4.1.1 Dibujando formas básicas 4.1.2 Apl icando movimiento a los objetos 4.1.3 Objetos tipo Drawable: imágenes, formas, efectos, fondos y animaciones 4.2 INTRODUCCIÓN A LOS GRÁFICOS 3D CAPÍTULO 5. SERVICIOS EN SEGUNDO PLANO 5.1 CICLO DE VIDA DE LOS SE RVICIOS 5.2 CREANDO UN SERVICIO 5.3 HILOS Y TAREAS ASÍNCRONAS Y PERIÓD ICAS 5.3.1 Ejecutando Threads en el servicio 5.3.2 Tareas asíncronas e n los servicios 5.3.3 Tareas periódicas en los servicios 5.4 CONECTÁND OSE A UN SERVICIO 5.5 SERVICIOS SIMPLIFICADOS MEDIANTE INTENTSERVICE C APÍTULO 6. SEGURIDAD Y PERMISOS 6.1 SEGURIDAD A NIVEL DE SISTEMA OPERA TIVO 6.2 PERMISOS DE APLICACIÓN, ¿QUÉ ES LO QUE YO PUEDO HACER? 6.3 PE RMISOS SOBRE MI APLICACIÓN, ¿QUÉ PUEDEN HACER CONMIGO? CAPÍTULO 7. INT ENTS: CONECTANDO LOS COMPONENTES DEL SISTEMA 7.1 INTENTS EXPLÍCITOS 7. 1.1 Invocando actividades explícitamente 7.1.2 Invocando servicios exp lícitamente 7.1.3 Invocando receptores explícitamente (Broadcast Recei vers) 7.2 INTENTS IMPLÍCITOS 7.2.1 Realizando llamadas telefónicas 7.2 .2 Enviando SMS 7.2.3 Lanzando el navegador Web y realizando búsquedas 7.3 FILTROS INTENT CAPÍTULO 8. GESTIONANDO DATOS 8.1 PREFERENCIAS 8.1 .1 Diseñando la interfaz gráfica de preferencias 8.1.2 Mostrando la in terfaz gráfica de preferencias 8.1.3 Recogiendo las preferencias guard adas por el usuario 8.2 SISTEMA DE FICHEROS 8.2.1 Memoria interna del dispositivo 8.2.2 Memoria externa del dispositivo 8.3 SQLITE COMO MOTO R DE BASE DE DATOS 8.3.1 Arquitectura de SQLite 8.3.2 Mi base de datos SQLite 8.4 PROVEEDORES DE CONTENIDOS 8.4.1 Browser 8.4.2 Contactos y social API 8.4.3 Calendarios 8.4.4 Álbumes multimedia 8.4.5 Histórico de llamadas 8.4.6 Crear proveedores de contenidos CAPÍTULO 9. RECEPTOR ES, NOTIFICACIONES Y ALARMAS 9.1 RECEPTORES: BROADCAST RECEIVERS 9.1.1 Detectando llamadas entrantes 9.1.2 Recepción de SMS 9.1.3 Envío de m ensajes broadcast propios 9.2 NOTIFICACIONES 9.3 ALARMAS CAPÍTULO 10. MANEJANDO RECURSOS MULTIMEDIA 10.1 REPRODUCTOR MULTIMEDIA 10.1.1 Repro ducción directa de música 10.1.2 Reproducción directa de vídeo 10.1.3 Reproductor multimedia como servicio 10.2 CAPTURANDO IMÁGENES, AUDIO Y VÍDEO 10.2.1 Grabadora de son