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Produzierende Industrieunternehmen setzen seit einigen Jahren zunehmend auf Virtual Reality (VR), um die Entwicklung neuer Produkte zu beschleunigen und dadurch auf dem Weltmarkt relevant bleiben zu können. Während VR im Bildungsbereich bereits zur 3D-Visualisierung von Lernobjekten oder zum Trainieren von Abläufen eingesetzt wird, gibt es bisher noch keine praxisnahe Verwendung von VR als Arbeitsmedium, wie im späteren Beruf. In dieser Forschungsarbeit wird die Entwicklung eines Didaktikkonzepts detailliert beschrieben, das es Studierenden ermöglicht, VR in verschiedenen Phasen der eigenen Produktentwicklung methodisch zu nutzen. Das Konzept wird über drei Jahre hinweg in mehreren universitären Konstruktionsprojekten validiert. Die Ergebnisse der Begleitevaluation führen zu neuen Erkenntnissen zum Effekt der Arbeit in VR auf die Lernenden sowie auf die Lehrenden. Dabei wird sowohl auf die pädagogischen Einflüsse der Tutoren als auch auf den Funktionsumfang und das User Interface der eigens entwickelten VR-Anwendung eingegangen. Der zum Schluss der Arbeit angestoßene Wissenstransfer zeigt darüber hinaus die Übertragbarkeit des Konzepts auf vergleichbare Lehrveranstaltungen.