Au sein des médias numériques qui investissent notre
quotidien, le jeu vidéo est devenu un acteur incontournable.
Il change nos relations aux technologies, modifie les modes
de fonctionnement de l'industrie du divertissement, pose
avec force la question du rôle culturel du jeu dans nos
sociétés contemporaines et ouvre de nouveaux horizons à
l'expression artistique. Afin de comprendre le phénomène, il
faut donc aujourd'hui disposer d'une vision d'ensemble du
sujet et de méthodes d'analyse susceptibles d'accompagner
chercheurs, utilisateurs, critiques et concepteurs dans
l'exploration du domaine sous ses multiples dimensions.
Cet ouvrage entend répondre à cette nécessité. Pour ce faire,
il place au centre des interrogations ce qui fait l'essence du
domaine : sa vocation ludique. Pourquoi ces jeux suscitent-ils
une adhésion si importante à travers l'ensemble des pays
industrialisés ? Quelles sont les stratégies employées par les
entreprises pour toucher leurs publics ? De quelles façons les
jeux vidéo véhiculent-ils des émotions et des visions du
monde particulières ? Quels rôles faut-il conférer à
l'utilisateur dans l'appropriation ludique du domaine ? À
travers une réflexion inédite et stimulante, émaillée
systématiquement d'exemples concrets, Le jeu à son ère
numérique pose les jalons nécessaires à l'émergence d'un
nouveau champ d'étude, situé au croisement de la
technologie, de l'économie et de la culture.