Cet ouvrage propose d'offrir une approche pluridisciplinaire des métavers,
parfois appelés mondes virtuels numériques, ou mondes numériques
persistants. Objets souvent encore peu connus du grand public, cantonnés
aux jeux vidéo, à des pratiques juvéniles et marginales, les métavers
constituent pourtant un noeud communicationnel, culturel et social
contemporain de premier plan. Qui n'a jamais eu d'avatar ? Qui échappe
à l'immersion proposée par les technologies numériques et Internet, en
particulier dans sa version 2.0 ?
À travers l'étude des dispositifs, des usages et des pratiques des
métavers, de nombreuses questions sont soulevées, de multiples disciplines
concernées et de nombreux champs explorés. L'ouvrage permet de naviguer
des techniques de réalité virtuelle à l'expérience de la mort en ligne,
des web-séries au cinéma, de l'histoire de l'informatique aux pratiques
les plus actuelles, qu'elles concernent des communautés «geeks» ou les
utilisateurs des réseaux sociaux numériques.