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Sin ninguna duda, el Festival Internacional «El Chupete» constituye un certamen destacado a nivel mundial en el que se analizan y premian las iniciativas de comunicación más importantes dirigidas al público infantil y juvenil. Pero además, en él se reúnen todos los años destacados especialistas de la comunicación, el marketing, la enseñanza, la publicidad, las nuevas tecnologías... para debatir las últimas novedades y compartir sus puntos de vista. Por eso, este libro reúne los valiosos conocimientos de algunos de los especialistas más significados en aplicaciones, smartphones, tabletas y entornos digitales dirigidos a niños y jóvenes, que se dieron cita en la octava edición de «El Chupete». Todos ellos trabajan en empresas que están realizando actuaciones punteras en estos medios, como Telefónica, Hasbro, Orange, Imaginarium, Fundación Once, The App Dat, The Game Kitchen o Mobile Engine. Sus explicaciones nos desvelan las tendencias dominantes de este apasionante sector. Y también nos transmiten todo lo que se necesita saber para desarrollar proyectos de éxito en estos entornos y dispositivos tan nuevos y competitivos. La aportación de estos profesionales ùsiempre accesible, directa, llena de ejemplos y consejos prácticosù se completa con algunos trabajos de investigadores, profesores y expertos en el mundo de niños y jóvenes, especialistas en estas materias y que están desarrollando trabajos de vanguardia. Esta publicación ha sido realizada gracias al Convenio de Colaboración establecido entre «El Chupete» y el Departamento de Comunicación Audiovisual y Publicidad-1 de la Universidad Complutense de Madrid. Índice PRÓLOGO de Félix Muñoz.- Capítulo 1. Bienvenidos a la «Era App».- Capítulo 2. Padres 1.0» frente a «hijos 2.0».- Capítulo 3. «Apps» y plataformas: un espacio infinito para el juego en Imaginarium..- Capítulo 4. Cinco puntos imprescindibles para el éxito de una «app» infantil o juvenil.- Capítulo 5. Divertir, educar, integrar... Los secretos de un desarrollador de videojuegos para niños.- Capítulo 6. De móviles y «tablets», niños y jóvenes, colegios y tiempo de ocio.- Capítulo 7. La rápida entrada de las «tablets» en el mercado infantil. Razones y reflexiones.- Capítulo 8. Las nuevas tecnologías al servicio de niños y jóvenes con discapacidad.- Capítulo 9. Realidad aumentada: experimentando en el aula en 3D.- Capítulo 10. La nueva generación de «nativos digitales» y la necesidad de una buena alfabetización digital.- Capítulo 11. Pedagogía innovadora: la introducción en la escuela de tecnologías digitales audiovisuales.- LÉXICO PARA LECTORES NO INICIADOS.- ESTE LIBRO NO TERMINA AQUÍ.